Kontekst
Jeden z moich obecnych zespołów niedawno przeszedł niemała reorganizacje. Z kilkuosobowego składu rozrósł się kilkakrotnie, zamykająca się na dziesięciu osobach. Choć wiedziałem o tym, że szukamy nowych osób do zespołu, nie brałem udziału w procesie ich rekrutacji. Znałem jednie nominalne role, do jakich nowi członkowie zespołu zostali przyjęci. Z czasem jednak okazało się, że sporo osób ma ukryte “talenty”, o których wzajemnie nie wiedzieliśmy.
Przemek zatrudniony do roli Level Designer radzi sobie również z prostymi blueprintami oraz potrafi to, czy tamto animować. Natomiast Magda, znana z modelowania 3D poradzi sobie z projektowaniem grafik 2D, potrzebnych, chociażby do budowania UI gry.
Takich odkryć było jeszcze kilka, co zrodziło w mojej głowie potrzebę wydobycia z każdego ukrytych umiejętności i zweryfikowania kompletności naszego składu pod produkcję gier. Z powyższych przykładów wyszło nam, np. że nie potrzebujemy koniecznie animatora postaci w grze, bo Przemek ogarnie proste rzeczy, a zleceniem zewnętrzne na grafiki do interfejsu również może poczekać. Moim celem zatem stało się zwiększenie świadomości zespołu, co do swoich możliwości. Zacząłem, więc szukać sposobu na wydobycie i wizualizacje cech drużyny, a także jej zawodników…właśnie…drużyny i zawodników.
Pomysł i przygotowanie się
Widok zespołu w Pro Evolution Soccer
Przypomniałem sobie, jak w takich produkcjach jak FiFA czy Pro Evolution Soccer (najbardziej znane gry piłkarskie) przedstawia się wizualny stan umiejętności drużyny i poszczególnych piłkarzy: za pomocą „heksagonowego” wykresu. Od razu również do głowy przyszły mi karty zawodników, z wypisanymi cechami, zdjęciem itd. Idealnie pod moje potrzeby.
Na początku szukałem, jakiegoś narzędzia online, które wygenerowałoby taką wizualizację z dostarczonych danych. Całe szczęście obudził się we mnie zdrowy rozsądek i wrodzony zmysł szukania MVP (minimum viable product), więc szybko się opamiętałam i sięgnąłem po sprawdzonego Google Sheets oraz Forms. A dokładnie w ankiecie zbierałem odpowiedzi wszystkich uczestników, które potem (wcześniej przygotowany) arkusz zmieniał w pożądany wykres, wizualizacje umiejętności “drużyny”. Do wglądu podrzucam formularz, który stworzyłem dla mojego zespołu zajmującego się produkcją gry VR oraz arkusz zbierający odpowiedzi i na bieżąco generujący ww. wykres.
Przebieg warsztatów
- Przedstawienie wszystkim biorącym udział w ćwiczeniu celu warsztatów. Jest to szczególnie ważne, ponieważ robicie ćwiczenie ze względu na brak znajomości składu - członków pomiędzy sobą, a co za tym idzie, również w stosunku doi was. Choć wiem, że korci efekt ‘wow!’, gdy ludzie widzą efekty aktywności, to ważniejsza jest korzyść dla zespołu.
- Wypełnienie ankiety przez każdego w zespole. Na tym etapie warto nadmienić zespołowi, że chodzi o ocenienie (niezależnie, jak długo mieli na poznanie się) potencjału zespołu względem poradzenia sobie z projektem, a w moim przypadku z produkcją gry.
- Zamknięcie wszystkich ankiet i prezentacja wyników. Nie pokazujemy poszczególnych odpowiedzi, ale ich graficzne podsumowanie pod postacią wykresu ze statystykami zespołu.
- Dyskusja nad wnioskami. Skupiamy się na wyniku, aczkolwiek tak samo, jak nie bardziej, liczy się dyskusja nad wnioskami z niego wypływającymi. Co rozumiemy, przez to, że dana statystyka osiągnęła wynik 5, a inna 2? Czym dla nas jest 3? W moim zespole pojawiła się sytuacja, w wyniku której jedna z cech zespołu miała podejrzanie wysoki wynik. Po rozmowie o tym doszliśmy do wniosku, że część osób oceniała umiejętności zespołu, po stanie projektu, w którego trakcie doszli do ekipy - nie wiedząc, że akurat przy tym obszarze pomógł nam ktoś z zewnątrz, albowiem nie mieliśmy tych kompetencji zupełnie, i wciąż nie mamy.
Runda bonusowa
Złożenie wykresów z obu rund warsztatów
Zasadniczo miałem zamiar na tym zakończyć ćwiczenie, aczkolwiek wpadłem na pomysł pozyskania indywidualnych statystyk każdego z członków teamu i porównać wynik drużynowy, gdy oceniają samych siebie z wynikiem drużynowym z poprzedniej rundy.
Przebieg ćwiczenia jest dosyć podobny do poprzedniego, aczkolwiek nieco inaczej wygląda zliczanie danych wejściowych dla wykresu, a formularz z ankietą zyskał pole do wybrania siebie - uprzejmie prosiłem o wybór siebie z listy, a nie kolegi/koleżanki obok. Przypomniałem, że tym razem oceniamy samych siebie w identycznych aspektach, jak w poprzedniej rundzie oraz że wyniki indywidualne nie będą poddawane dyskusji, jak miało to miejsce chwilę temu z drużynowym.
W moim zespole uzyskaliśmy zaskakująco idealny wynik, gdzie wyciągnięty z indywidualnych odpowiedzi wynik zespołu, pokrywał się z poprzednim. Wnioskiem, jaki wyciągnęliśmy z tego, było przekonanie, że podeszliśmy do warsztatów na serio i bez uprzedzeń.
Odbiór zespołu
Zespołowi całe ćwiczenie się podobało - a przynajmniej tak mówili na jego zakończenie. Osobiście zwykle oceniałem moje warsztaty po zaangażowaniu uczestników. Tutaj zespół nie tylko omawiał wyniki, ale i zadawał pytanie w trakcie wypełniania ankiety oraz - co istotniejsze - żywo sugerował usprawnienia. M.in. wyszło nam, że przydałoby się więcej kategorii do oceny zespołu, ponieważ np. programowanie to dosyć ogólne określenie i spokojnie powinniśmy wydzielić z niego tworzenie AI przeciwników czy NPC. To doprowadziło zespół do sugestii w moją stronę, aby może na początku popracować z zespołem nad samymi kategoriami - trafne i z przyjemnością wprowadzę następnym razem jako usprawnienie.
Prezentacja końcowa
Zanim zakończyliśmy warsztaty, miałem dla wszystkich zadanie domowe - jak się domyślacie, zespół mnie uwielbia. Poprosiłem każdego o swoje zdjęcie oraz tzw. Magic Skill, czyli cecha czy umiejętność, w której ktoś się czuje naprawdę dobrze. Oczywiście pojawiły się pytania o powód takowych działań, więc wytłumaczyłem, że dla każdego chce przygotować grafikę inspirowaną kartami FIFA Ultimate Team. Natomiast przygotowałem coś, więcej…
Nie tylko gamedev
Opisane przeze mnie użycie dotyczyło zespołu pracującego nad grą wideo, aczkolwiek wyobrażam sobie przeniesienie ćwiczenia do np. branży IT. Zamiany będą wymagać na pewno cechy zespołu, które chcemy określić. frontend, backend, CI/CD, testy manualne, automatyzacja testów, administracja bazami danych, prowadzenie dema dla klienta, zbieranie wymagań, projektowanie aplikacji itd. Cechy zespołu powinniście dobrać do kontekstu waszego projektu, wymagań klienta czy organizacji. Pamiętając wnioski, jakie wyszły mi z moim zespołem, jeśli macie problem z określeniem obszarów zespołu do ćwiczenia - porozmawiajcie z zespołem i klientem.
Słowo na koniec
Szukajcie inspiracji poza utartymi źródłami i schematami. Gry, książki, sport czy inne wasze hobby mogą być równie owocnym materiałem pod aktywności w zespole, czy nawet organizacji. Czytałem o retrospektywach opartych na Gwiezdnych Wojnach albo Władcy Pierścieni. Sam kiedyś pracowałem nad wizualizacją zależności pomiędzy user story na podstawie gry planszowej Neuroshima - może kiedyś to dokończę :) Zapytajcie zespołu, co im się podoba i dopasujcie formę warsztatów do nich.
Dajcie znać, co sądzicie o warsztatach. Jeśli spróbowaliście - jak poszło?